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  • シューティングは知識が9割

    昨日家に帰って、少しプレイして悟った。

    ある一点のみを考えてチームデスマッチをプレイしたら12キル2デスになった。(元は4キル9デス)

    その一点は、「マップ理解」の一点に尽きる。

    マップ理解をすると、相手の位置によって、どこから撃つのが最適なのかが分かる。そしてそこに向かうときや、そこからまた別のポイントに向かう時にクリアリングしたほうが良い場所も分かる。

    クリアリングというのは立ち回りではあるんだけど、何処を見たほうが良いかは、知識だよね。

    立ち回り=知識 といっていいかも。

    歩き方(クリアリングの仕方)はの知識

    マップの強ポジと、そこがどう強いのかは知識

    その強ポジの守り方も知識

    強ポジの攻略法も知識

    キャラ対も知識

    エイムとキャラコン以外は、練習が不要な知ればすぐ使える知識と言って良い。

    そしてそれがめちゃくちゃ重要。

    なんか、どっかの強い人が言ってたのを思い出した。

    「上級者はセオリー通りにプレイしている」と。

    多分このセオリーってのは、そのマップの知識を知ってて、何処を通る時はどのようにクリアリングしながら進むか。どの遮蔽物や建物はどこに射線が通るのか。どこからどこに攻め込む時はどうゆうルートで来るのか…とかを、センスでやってるのではなく、知識として知ってるんだと思う。

    でもこれ正直、昔のFPSとかをやってた人としては当たり前のことなんだろうなって思ったね。

    俺はapexが本格的にやったの始めてだから、まっぷなんか広すぎて覚える気も無かったしクリアリングしながら進むだとか、ヘッドラインに合わせて進むとかどうでもいいと思ってたよ。でもエリアが狭くてキルタイムが短いような、従来?のFPSだとめちゃ重要。apexはカジュアルって言われる所以は、こうゆうのを徹底してなくても何とかなっちゃう所なんだろうなって思ったね。

    格ゲーなんか、もっとわかりやすく知識ゲーだよね。

    で、じゃあどうするのか。

    やろうとしてるゲームの知識を集める

    これに尽きるね。ゲームによってマップって変わるからね。そうゆう意味だと、あんまり沢山のゲームを上手くなるのって難しい。

    そして、ゲームを上手くなるには、そのゲームに対して勉強、研究が必要になるわけ。そして、練習が必要。エイム練習コンボ練習キャラコン練習。

    ゲームというコンテンツの底が少し見えた気がする。重要なのは

    • どれだけ多く知っているか
    • どれだけ高精度か
    • それらのために、どれだけ時間をかけれるか

    これだね。それに加えて、チームバトルなら「どれだけ仲間が強いか」ってのも加わる。

    なんというか。ちょっとね…字面にすると、よくないね。

    昔、一回この結論に至った気がするけど、真の意味では分かってなかったな。今は言葉でなく、心で理解した気がする。そして、それにそこまで時間をかけるなら、もっと有意義な事をしたほうが良いのではないかとも思ってしまう。

    悲しぃなぁ…。まぁ運命のトリガーはやるんですけどもww。

    ただ少し納得というか、ゲームは息抜きにやるのが良いなって思ったね。ゲームでも上手くなるために勉強、研究、情報収集しなきゃいけないなら、他の勉強をして、それがキツくなってきたら気分転換にゲームして、またモチベが回復してきたら元の勉強に戻して…とかの方がいいかな。

  • 4連休どうするか。

    何もしません。

    8/8〜8/11まで休みだ〜やったぜ〜。

    今書いて思ったけど、ゲームをすることは「何もしない」になるのだろうか。逆に何をしたら「やった」ことになるのか。謎ですね。

    習慣的にいつもやってることをするのが人間の正しい状態なら、俺は土日の習慣はない。というか、平日も習慣はない。

    習慣を身につけなければ、いつまでたっても「やった」にはならないのかも知れない。

    やってみるか。習慣作り。マジでな。

    とりあえず、家に帰ったらスマホをタイムロッキングコンテナにぶち込む習慣づくりから始めようかな。

  • 運トリのチームデスマッチのお悩み

    思考を整理するために書き綴ります。

    運命のトリガーが楽しい(純粋)

    チームデスマッチが楽しすぎてランクマやってないわ。CBT期間終わったらストリノヴァ再インストールするわ。

    射線管理について考え始めてから急に楽しくなった。apex以外のシューティングは全然やってなかったけど、FPSとかTPSはキルタイムが早いゲームの上達には良い気がする。

    apexはキルタイムが遅いしエリアも広いし、色んな要因で’やったら死ぬ動き’が許されてるんじゃないかって、運命のトリガーやってて思った。

    TPSだから勝手が違うところがあるけどね。

    ちょっと触って「これ無理だな」ってなったデルタフォースももう一回やったほうがいいかも。発表されたバトルフィールド6もやってみようかな。

    ただ、昨日プレイしてて悩みが出てきた。

    この悩みの根底には多分、タイマンで勝てないエイム力の無さと、チームデスマッチというモードの性質が絡んでると推測してる。それは「すぐに引けない場所に行きたくないからその場から動けなくてキルを取りに行けない」ってこと。

    ダメージはまぁまぁノルマ達成くらいは出る。チョロっと撃って身を引けばダメージトレードはできるからね。ただ、キルが取れない…。エイム力が泣けるほど低いため、自分がやったら1秒未満で殺されるような動きしてるやつを撃ち続けても倒せないどころか振り向かれて撃ち殺される。このキルタイムのゲームで真横向いてるやつに先打ちしてるのに殺されるってどうゆうこと?

    なので、この壊滅的なエイムでも活躍するために試したことが、「3点バースト武器でワンタップ身を撃って引く」という戦法。

    どうせ殺せないなら、撃たれないように撃つことを頑張ろう、という精神です。死ぬまで撃ち合うエイム勝負は諦めるという。(このゲームキルタイム早いからそれでも死にまくるけど)

    それと併せて、詰められた時は近くに味方が居るようにするというのも考えています。これはまだあんまり実行出来てないけど。

    まず3点バースト武器を使ってるのは、少しだけ撃って身を引くのであればバースト武器のほうがDPSが高いかなと思ったからです。3発って撃ち返される前に引くにはちょうど良いと思いますし。1タップ撃ってそれでも敵が撃ち返してこないなら何発も撃つ感じ。すぐに引けない場所にいる敵は割り切って撃ち返してくるので、ここでまともに勝負せずに身を引いて、撃つのを止めたタイミングでピークします。こっちが先に3発当ててるので勝てると思ってついつい撃ち続けちゃうんですが、そのアドバンテージをもってしても撃ち勝てることがほぼないのでもう諦めました。敵は全員NIRUとかチーキーくらいエイム強いと思ってやろうと思います。

    そして詰められても味方が近くにいるようにする、という事について。

    前述の通り、私のエイムが終わってるので、インファイト能力も低いです。というかインファイトの方がひどいです。例で言うと、こっちに気づいてるない敵に適正距離でフローニングSGを全弾ぶっ放しても当たらなくて倒せずに振り向かれて撃たれて死にます。フローニングSGが難しいってのもあるのかもしれないですが…(そうであってくれ…)

    ただ、よく考えてみたらこれって’カバーが受けられない場所で戦ってる’ってことになるんじゃないか、って思ったわけです。タイマンでインファイトをするってなった時に、自分から敵に近づいて味方からの射線が通らない場所まで行ったならまだしも、敵からこっちに向かって来てインファイトになったのに誰からもカバー貰えないってどうゆうことってことなの?俺一人で最前線で戦ってんのかいって思ったね。

    そう思って冷静に周りを見渡すと、本当に俺一人で最前線に居た…。

    味方の位置も、生死も、なーんにも気にしてないので、近くに味方が居なくなっても気が付かないんですねー。敵が近付いてくるから「誰か助けてー!」って後ろ見ても誰もいないんすわ。いつの間にか。カイジの電流鉄骨渡りで気付かれないように落ちてったオッサン並にいつの間にか死んでる。

    この事象を防ぐために、まずは自分が詰められてもカバーしてくれる味方が居るかをみます。それを見たところで、上述の「1タップ撃って引く」の戦法で撃てるところを撃ちます。そして、適宜味方がどっか行ってないかを確認します(そいつが居なくなったらカバーが貰えないので)。そして、銃声がなったらミニマップ等でカバー担当の味方(勝手に任命)が死んでないかを確認する。こんな感じです。

    いいやり方でしょ。

    はい、そして、この戦法をやっててね、でてくる悩みが最初に書いた「すぐに引けない場所に行きたくないからその場から動けなくてキルを取りに行けない」なんですよね。

    そもそもチームデスマッチっていうルールは、別に動かなくてもいいんですよね。これが問題?なんですよね。わざわざ敵の射線を切れない場所向かって行く必要がないんですよ。

    でもキルやダメージを増やしたいなら、積極的に動いて敵のいる所に向かっていった方がいい…のだと思う。そしてタイマンの連戦で負けなければキルが稼げるのではないかと…。

    そしてそれは、私には無理だゾと。

    インファイトのタイマンになったら負けるゾと。

    インファイトのタイマンを仕掛けに行って勝てるやつ=チームデスマッチで活躍する奴かなと、私は思ったわけですね。

    ただ、それでも、何かないかなと。俺でもガンガン敵を倒せる方法は…そこでまた考え付いたのが、「前に出る味方に付いていく」という戦法。つまり、さっき言ったインファイトが強いやつに金魚のフンの如く付いていくという思考。

    チームデスマッチで活躍する奴は、キルは多いが、デスは少なかったりする。そこには俺の知らない秘訣がある気がする。敵をキルする機会が多いのに、俺より死なない理由というか立ち回りというか…そうゆうのを知りたいと思っている(正直、多分先打ちされても返り討ちに出来るエイム力だと思うけど。)

    今日帰ったら、試しにやってみるか、動画で立ち回りを見てみようかな。上手い人のチームデスマッチ。そして死に方ね。ふぅ…

    ■追記

    いい記事見つけた。

    射線が切れない場所…というか、敵がこっちを撃てる場所が二箇所以上あるようなとこに進む時の連携について書かれてる

    FPSで味方と連携して二射線ある所を攻める時はAIMを相手と違う方向に置いておく&逆に敵が出てきてもすぐには動かさない

    結論は、「入る時に別々の方向を見ながら同時に入って、すぐ味方が敵を見つけて撃っても即座には見る場所を替えないこと」だって。敵が一人いるってことはそいつをカバーするやつが近くにいるってことだから、そいつにフリーで撃たせてはダメってことね。たしかに俺も味方が自分をカバーできる場所じゃなきゃ戦わないって自分で書いてるから、これはまさにそうかも。チームデスマッチで強い人に金魚のフンムーブする時に意識してみよう。

    ほかにも色々書いてあるな…敵が近くにいる時は自分が出す音に注意すると…。釈迦さんも言ってたね、先に飛び出して撃つのは有利だけど、先に音出しながら近付いていくのは不利みたいな。

  • 運命のトリガー楽しみ

    今日クローズドベータテストが始まる運命のトリガー、正式リリースが楽しみ。

    クローズドベータテストってのがなんなのかよくわからんが、これが終わると正式リリースが近いらしい。FPS,TPSはそこまで得意じゃないけど、キャラが可愛いからやりたいね。覇権取ってほしい。課金したい。

    ただ、コントローラーよりキーマウの方が強いかも知れない。apexをコントローラーでしかやってないから…まぁキャラが可愛から何でもいいか。

    マークスマンとかスナイパーなら大丈夫だろう。そう思うことにする!

  • Blender全然触ってない

    情けないけど最近全然blenderやってないね。

    今日からまた始めようと思う。

    一旦、人生諦めるか。もう。

    俺は成し遂げられない。何も成し遂げられない。

    どうせ何も成し遂げられないけど、何かやったら何かが起こるかもしれないということで、とりあえずやる。無駄だろうけど、なんかやってみる。そのくらいの気持ちでやろう。無駄になるかもだけど、無駄になる可能性の方が高いだろうけど、とりあえずやってみようか。

    どうせ今のままでは何もしないし、何も起こらんし、何も起こす必要もないし。なら、なんかやっててもいいよね。

  • ゲームがつまらない

    俺がやってるゲームが悪いのかもしれないけど、ゲームがつまらん。fpsとか。

    多分ゲームについて勉強するのがだるいんだろうな俺は。ライトユーザーというものなのかもしれない。何か「こんなことしててもなぁ」と思うことがある。人付き合いがないならやってないからなぁ。

    シャドバだけやるか。シャドバだけ。他は一旦いいや。

    運命のトリガーが出るまでPCゲーは…

    ただ、運命のトリガーもあれはあれでバトロワ系TPSというハードな感じだからなぁ…まぁ、出てから考えるか。

  • リノセウスの計算を速くするには

    リノセウスがムズすぎる

    計算ができない。

    どうやったらすぐに打点の計算ができるのかを考えてみた。

    相手のターン中も考えたりするのは前提。

    計算が複雑になってしまう原因は以下の要素だと思う。

    プレイできるカードの合計PP

    プレイした結果のリノのダメージ

    場の数足りてるのかわからん

    どのカードをプレイするのが一番火力の出しなのかわからん

    敵の守護の影響で変動する場合

    などなど。

    私の推測だとこれは、法則性やルールを知った上で、経験を重ねて考え方を刷り込んで、割かなければいけない意識の総量を減らしていくしかない気がする。かつ、定期的に決めたやり方に則って自分がプレイ出来ているかを確認するしかないと思う。

    まぁ、結局計算が大事なのでリノセウス決めるターンでよく使うカードを計算に使用できる形にしてみた。

    • リノ(リノセウス)
    • 岩(燐光の岩) ※岩割(岩アクト)
    • べ(ベイル)
    • 神(神秘)
    • 鞄(ルビーカーバンクル)
    • 虫(虫の知らせ)
    • 招(妖精の招集)
    • f(場に出したけど死ねないフェアリー)
    • tf(突進して死ぬフェアリー)
    • sf(疾走して顔に飛ぶフェアリー)
    • 杖(聖樹の杖のアクト)
    • (進)※進化
    • (超)※超進化

    計算に含まれる要素

    PP プレイ+ ダメージ+ 場+

    岩なら、2PP 神秘も貰えるので実質2プレイ,既にリーダーに攻撃できるフォロワーがいる場合、場は+0。ダメージ+1

    大体合ってる法則性

    最高打点はコンボの最後にリノリノで締めること

    リノが手札に2枚あるなら杖はリノ以外のアクトに使ってフェアリーを戻したりしてプレイ数を稼いだほうがいい

    ※そもそも場に杖がある状態でリノ2枚持ってるならそこそこプレイ数稼げた時に適当に使っていいかも。

    リノ鞄リノはリノが1枚しかなく、かつ杖もない時の締め

    杖があるなら鞄は1コスフォロワーを戻して場を開けるのに使って、締めにリノリノとした方が火力が出る。

    例(8ppの場合)

    プレイ順:fffリノ(鞄超)リノ

    残PPの変動:7652(3)0

    このppの変動の文字数がそのままプレイの回数です。2と0の部分がリノで、左から数えると4プレイ目と6プレイ目なので、4+6=10。超進化のダメージを入れれば+1で11点です。

    では締めをリノリノにした場合

    プレイ順:f(鞄超)ffリノリノ

    残PPの変動:7(8)7630

    この場合、3と0の部分がリノセウスなので、5+6=11。超進化の追加ダメージ入れると12点。

    ※そもそも鞄は絶対使うべきなのかを考える

    ■8ppで手札:べ(0コス)神招鞄f岩リノリノ虫

    ●鞄使わないパターン

    べ神岩神リノ(超リノ)

    88663(0)→5+9+1=15点

    ●鞄使うパターン

    べ神岩神(鞄超べ戻)fリノリノ

    8866(7)630→7+8+(1)+1=17点

    使ったほうがいいみたい

    やばい超眠い…いましごとちゅう…あーう

    これって一番火力出る出し方を分かったうえで計算始めるのが重要だね。ねむいからきります

  • 判断力がゴミなので上げたい

    シャドバが下手すぎる

    そもそも判断力が低いと思ったのは、仕事の方針がそもそも間違ったまま進めてしまったり、シャドバが下手くそだったり、やった後で後悔することが多かったり、apexが下手だったりシャドバが下手過ぎるせい。ゲームやめろって感じですが、the novitaが本当に楽しみなので、apexはその練習です。

    では、判断力を上げて判断力お化けになるために、そもそも判断力とは何かを考える必要がありますわけですはい。

    判断力の要素

    判断における要素というのは、大きく3つあると思ってます。。

    • 速度
    • 精度
    • 抽象度
    • 深度

    速度はそのまま判断の速度。

    精度もそのまま。速くても間違ってたら意味ない…と思うけど、間違った判断でも速く始めることで生まれる時間の余裕でどうになかったりもする。速度も精度も重要ですね。

    抽象度は、どのくらい鮮明なのか。抽象度が高いと、成功率が高くなるイメージ。行動に移した時の情景までわかってると、効率や成功率が上がるイメージ。例えば、「後でこういった作業が発生するだろうから、このソフトをこの機能を使用することで速く終わる」みたいな。若干精度と似てるけど。

    深度は、どれだけ後まで考えられてるか。

    判断力が問われるシーンにおいて、時間がある場合とない場合がありますよね。ゲームだと大体ないです。シャドバでもFPSでも。

    最前線で戦う兵士はその場で直ぐに判断が必要になって、軍師的な人は後のことまで考えるって感じ。シャドバは両方必要な高次元なゲームってこと。課金しようね。

    じゃあ定義が決まったとこで、肝心の判断力を上げる方法を考えてみる。

    判断力の上げ方①「情報」

    極端な話、シャドバなら相手のデッキと相手の手札が全部見えてたら大体勝てるし、apexも最終安置と敵の位置が全部見えてたらまぁ大体勝てるはず。

    逆に言えば、こういった情報を収集しに行くこと、見逃さないことが判断力の上げ方に繋がる。もしかしたら情報収集力というのも、判断力というものに含まれるのかも。

    判断力の上げ方②…おや…

    kindleでシンプルルールってベストセラーの本買ってた。ここにいろいろ書いてあるみたい。ちょっとこれ読むから待ってね

  • シャドバとfpsばっかやってるしポルノ断ちも断念してた

    ポルノ断ち、無理

    暇さえあると見ちゃうね。

    そもそも、ネット断ちが出来てないからね。

    まずは付き合いでゲームやるのやめないといけないかも。

    俺は何処を目指しているんだ?

    楽な方へ逃げてるんだろうか。

    今日は帰ったらゲームしないで運動だけしようかな。

    やらないことだけやらないようにして、ゆっくりしよう。blenderの習慣づけも再開しないといけない…のか?いけないのか?…いけないわけではない。

    別になにかやらなきゃいけないわけではないけど…

    ん~~。

  • 睡眠時間が5時間に増えてる

    スマートウォッチで睡眠時間のモニタリングしてる。

    一ヶ月くらい前は3時間とかが平均だったと思うけど、最近5時間くらい寝てることが多い。

    理由はよくわからない。

    それはそうと、ゲーム買った。

    アトリエシリーズの一番新しいやつ。

    会社の人とゲームの話してて、「最近自分でゲームをやらなくなったのは評価をみるようになったせい説」という話題になった。

    その人は俺と違って実況動画とか見ずに自分でプレイするのが好きみたい。

    で、俺と違ってゲームは店でパッケージを見て買ったりしてて、ゲームやってるからyoutubeをそもそもあんまり見ないらしい。

    俺も真似して店舗行った。

    まぁ売ってなかったから結局ダウンロード版を買ったんだけどね。

    でもその時も、ストアのセールとかが目に入ったけど、迷わず目的のアトリエを買った。

    これがよくないよねって話もしてたんだよね、この、ネットのおすすめという概念。

    こいつらだよ。頼んでないのに見させられるもの。

    セール、広告、ホーム画面を押すと勝手に表示されるニュースやらトピックやらなんやら。

    こいつら消えねぇかな。

    まぁネット見なければいいだけなんだけども。

    あぁ!?集中すると仕事すぐ終わる!すごぉ!!!